拒绝注水!《33号远征队》主创谈游戏时长:尊重玩家时间,才是成功之道
RPG游戏《光与影:33号远征队》近期收获广泛好评,而它之所以能脱颖而出,不靠“时长堆砌”博眼球,反倒靠“紧凑高质”的内容设计赢得玩家的心。对于这一点,发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive的两位高层日前在采访中给予了详细解析。他们一致认为,在当下游戏市场中,真正打动玩家的不是“刷表时间”,而是是否真正尊重了玩家的时间和精力。
Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan直言:“《33号远征队》最大的优势之一就是它没有让玩家浪费时间。我们没有试图把游戏拖成100小时那种看似大作的模式,也没有为了填充内容而重复设计。我们更在意的是,玩家在每一小时内都能获得清晰的目标、有意义的成长和情感反馈。”
他还打了个形象的比喻:“现在的电影动不动两个半小时,很多观众其实都在想,‘能不能紧凑点?我还有事要做啊。’游戏其实也一样,不是越长越好。重点是你有没有用精致的方式讲好故事、做出体验。”
Sandfall Interactive的首席运营官François Meurisse也补充表示,这种思路从一开始就在开发阶段得到了贯彻。“我们初期就定下主线流程大约20小时左右,后来随着内容优化与扩展,实际成品时间拉到了近30小时。但即便玩家愿意再深入探索,也不过40小时出头。” 他强调,这并非节省开发成本,而是基于团队对玩家游戏习惯的真实理解。
“作为玩家,我们每天面临的好游戏实在太多了,大家都在被各种作品争夺注意力。在这种环境下,一款游戏若能在合理时间内让人获得满足,才是最大的诚意。”
在被问及如何看待“游戏时长决定性价比”的老旧观点时,Meurisse毫不犹豫地举出独立佳作《Inside》作为反例:“那部游戏我通关只用了两个小时,但却是我人生最深刻的游戏体验之一。它的紧凑感、完成度,还有情绪传递的精准,都远胜那些内容拖沓却空洞的所谓长线大作。时间短,不代表价值低。”
Meurisse认为,与其将精力投入在无休止的“重复劳动”中,不如把核心内容打磨得更有冲击力:“我们制作《33号远征队》时就始终坚持一个原则:如果某一部分的内容无法让玩家感觉到乐趣或推动体验,那就干脆砍掉,不必留恋。”
这番言论也无疑为当前被“流程长度”绑架的游戏开发环境敲响警钟——长时间不代表高质量,反而容易引发玩家的疲劳与反感。尤其在玩家平均游戏时间碎片化、选择丰富的今天,开发者若不能把握住节奏、舍弃冗余、精准打击,那无论游戏看起来多么“内容丰富”,最终也难逃“弃坑命运”。
《33号远征队》的成功显然是一种逆潮流的范例,它用紧凑、凝练的内容结构告诉玩家:游戏体验的好坏,并不取决于数字的长短,而在于你是否真的从中获得了意义、刺激与感动。这种尊重玩家时间与体验的态度,或许才是未来优质游戏的真正方向。
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