《心之眼》线下试玩报告:一个元宇宙的序幕
《心之眼》大概是我见过最重视国内市场的国外游戏之一了。
这点从其制作组Build A Rocket Boy最近各种宣发活动的侧重方向就可见一斑,其助理游戏总监Adam更是直接飞到了中国,亲自坐阵国内的各种采访、演示,甚至还在成都春熙路举办了《心之眼》全球第一场也是唯一一场的闭门试玩活动,邀请了许多媒体和KOL前来上手体验游戏。
感谢BARB和本次活动的主办方,让我们也有幸参与到这次的试玩活动当中,提前接触到了游戏的部分剧情内容和主要玩法。
在活动开始后不久,大屏幕上就播放了一段实机视频,是游戏内剧情过场部分的实录,一股很浓很熟悉的滋味顿时扑面而来,仿佛让我穿越到了跳票到明年的那个游戏将展现的世界之中。
值得注意的是,《心之眼》故事所在的地点并非充满热带风情的迈阿密,而是以赌城拉斯维加斯为原型打造的虚构城市,像希尔顿酒店、球形剧场和卢克索金字塔酒店等拉斯维加斯地标建筑,都在这座灯红酒绿的不夜城中得到了还原。这也是游戏在某些时刻看起来与夜之城十分相像的原因之一。
当然,虽说科幻确实也是《心之眼》故事的主要题材之一,但在本作中的地位却并没有让人感觉到太过突出。
实际上,本作的时代背景看起来更接近于近未来。各种机器人、无人机、植入体等电子设备的运用虽正在逐步铺开,但尚未达到喧宾夺主的程度,这让游戏的科幻要素更像是氛围的点缀而不是矛盾核心。
▲图文无关,画面取自官方预告
从这段演示中还可以看出,本作的过场剧情演绎并非只有人物和环境的实时演算动画,还包括了画面已经渲染好的预设过场动画,主要用来突出人物的表演细节以及展现各种紧张刺激的大场面,这就是第三人称视角和线性叙事两种叙事要素相结合后带来的,较为自由的镜头调度优势。
同时,这种做法还能保证玩家首先对于游戏的核心剧情能有一个较为清晰的总体认知,又允许玩家的视角能够毫无违和感地分散在其他某些不特定的角色身上,从不同的角度方向、用不同的方式手法去编织同一件事物,最后在故事最矛盾的中心点,如同核聚变一样集中爆发。
▲图文无关,画面取自官方预告
随后,Adam登场,在大致介绍了一下游戏的相关信息后,他坐上了直播席,开启了一次现场直播的实机游玩演示。
这次的演示关卡处于游戏后期,主角一上来便和另一名队友身处敌方军事基地的隧道之中,旁边还有一辆驾着机枪的越野战车,显然这一段的设计意图就是让玩家开着越野战车和敌人上演速度与激情戏码。
Adam操控主角后爬上机枪位向我们说明,为了提高游戏线性流程中的玩法自由度,制作组在每一个关卡的设计上都下了不少心思,比如在这一关,玩家就可以自由选择是去主驾驶开车展现车技,亦或者是去后座机枪位操控车载机枪,与敌人的追兵激烈前后。
无论选择哪种,NPC队友都会协助玩家完成另一项玩法,这让我马上就想起了当年在《光环2》中开着疣猪号保卫新蒙巴萨的时光。
在Adam展示完之后,就来到了媒体实际上手试玩的环节。我们试玩的关卡与Adam的并不一样,可以通过主菜单的关卡列表直接选择跳转,但尚不清楚这个功能是否会在正式版中得到保留。
这个关卡的开头是在一个酒店走廊上,主角雅各布需要上到楼顶去开飞行载具。这个飞行载具的布局结构十分接近于现实中的四翼无人机,能够承载两人支持垂直起降。
也正是在这个桥段中,玩家可以开着飞行载具在高空俯瞰整座城市,并能飞临上文提到的希尔顿酒店、球形剧场和金字塔酒店等地标建筑上方。
降落到指定地点后,游戏便进入了过场剧情。在这一段剧情中出现了一个刻有神秘符号的石质遗物,天空也因为大量能量的灌入出现了异象。
这或许意味着游戏中还有关于超自然元素的内容,也可能代表的是“Everywhere”内容和玩法的开启,这点我们后面再谈。
▲图文无关,画面取自官方预告
在剧情过后,游戏终于真正进入了战斗环境。和演示中差不多,游戏的战斗玩法基本上就是躲在掩体后相互对射。需要注意的是,敌人会相互配合不断前进,压迫玩家的活动空间,而玩家虽然能够呼吸回血,但子弹却并非无限的,需要通过击杀敌人并捡起他们的枪来来获取子弹。
这也意味着游戏似乎并不鼓励玩家进行长时间交战,而是需要善用各种场景道具完成高效率的击杀,以及使用主角身旁的无人机进行战斗辅助。
▲图文无关,画面取自官方预告
在操作手感上,《心之眼》的射击手感还算流畅,扫描后自动标记敌人的功能十分便捷,省去了玩家寻找敌人的环节,让枪战体验变得更加顺畅紧凑。在掩体射击玩法的细节处理上,本作还稍显稚嫩。比如在遭遇战斗时,系统对掩体的自动选择不太智能,经常会把玩家的侧身漏给敌人,同时,主角奔跑只能通过点按实现,还会被各种行动打断,迟滞的行动还常常致使主角不太能及时切换掩体。
总的来说,虽然《心之眼》还有比较大的优化空间,但作为原本BARB旗下另一个产品的示例作品,它的整体游戏体验还算及格。
这正是花开两朵,我们将要表述的下一枝。
▲图文无关,画面取自官方预告
正如BARB在此前的多次采访中所透露的那样,本作《心之眼》实际上是BARB缔造的元宇宙“Everywhere”的第一部作品,原本计划仅通过Everywhere发布。
因此,可以说Everywhere才更像是BARB主打的产品,其本质上是一个实时互动的创作者社区,包含了非编程式的关卡构建套件“Build.MindsEye”,和可以游玩社区自定义关卡的“Play.MindsEye”。
▲图文无关,画面取自官方预告
虽然看起来和创意工坊差不多,但Everywhere的易用性和操作潜力却比创意工坊强大不少。
首先它不需要创作者拥有编程基础,只需在套件中设定好各种要素的触发器,就能自己打造出一个完整的游戏流程。其次,这个套件中还包含了BARB官方设计的不同风格的预设模板以及建模,创作者可以随意使用以实现各种风格、类型甚至是玩法的创意。
例如这次线下试玩最后的竞速模式,就是通过Build.MindsEye完成的,玩家可以在游戏中随时切出主菜单进入社区玩法。
▲图文无关,画面取自官方预告
我原以为这个竞速环节的体验会与《侠盗猎车手5》的社区竞赛地图体验差不多,但实际玩下来后我发现,通过Build.MindsEye打造的赛车竞速体验具有更加生动的环境动态。
当玩家操控着跑车在跑道上每完成一圈时,赛道的环境都会发生变化,有时可能是飞机降落,有时可能是战斗机升空,有时还可能是地勤部队正在集结……这让它更加接近《极限竞速:地平线》这样真正的竞速游戏的体验。
可见,从总体来看,《心之眼》的尝试虽然比较偏向保守,但依然发挥了自己先行者的作用,作为一个楔子引出了Everywhere的许多优势,让更多人对这个元宇宙社区的未来充满信心。
另一方面,它也昭示着BARB的宏图野心已经迈出了较为坚实的第一步,大家现在看见的,可能就是一个新元宇宙开启的序幕。
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