吸取《赛博朋克2077》惨痛教训,《巫师4》转向主机优先开发策略

在本月初举办的State of Unreal展示会上,CD Projekt Red(CDPR)首次向外界展示了《巫师4》的最新进展。通过一段基于虚幻引擎5制作的技术演示,官方披露了游戏中的全新探索区域“科维尔(Kovir)”,以及一位外貌焕然一新的女主角——希里。这段演示不仅展示了新作的世界构建,还让玩家提前一睹了次时代画面的技术潜力。

不过相比画面展示,更引发玩家和业内热议的,是CDPR在开发策略上的重大转变。CDPR技术副总裁Charles Tremblay在接受媒体采访时直言,经历过《赛博朋克2077》的“灾难性”发布后,工作室痛定思痛,决定在《巫师4》的制作过程中全面推行“主机优先”的开发思路。

Tremblay回顾说:“过去我们习惯从PC端着手开发,然后再将游戏内容适配至主机平台。但这种‘由上往下’的方式在《赛博朋克2077》上显然出了问题,尤其是在PS4和Xbox One上,我们的游戏几乎是崩坏状态。这一次,我们必须吸取教训,从主机平台出发,避免重蹈覆辙。”

2020年《赛博朋克2077》发售时因主机平台的严重技术问题,饱受差评,被迫从PlayStation Store下架并启动大规模退款程序,对CDPR声誉造成严重打击。显然,这次他们不愿再犯相同错误。

《巫师4》将直接以新一代主机——PS5、Xbox Series X/S为开发核心。全球艺术总监Jakub Knapik解释称,这样的策略不仅能保证主机版本的稳定性和性能,更有利于在视觉和系统结构打好技术地基之后,顺利实现对高端PC硬件的“向上扩展”。

Knapik表示:“我们非常清楚,玩家希望在各种平台上都能拥有顶级体验。以主机为起点开发,其实可以更容易地在PC端解锁更高层级的视觉与性能效果。”他说,这种方法对团队而言挑战更大,但在保障游戏整体表现一致性的同时,也更具灵活性。

不过Tremblay也坦言,实现全平台高性能运行并非易事,尤其是在性能较弱的Xbox Series S上稳定跑出60帧是一大技术瓶颈。“这确实是个硬骨头,我们正在尝试各种手段去优化它。”他补充道。

尽管策略有所转变,CDPR依然没有忽视PC玩家的感受。Tremblay强调:“我们的根是在PC平台,无论现在还是将来,我们都会为PC玩家提供与其设备相匹配的完整体验。高端硬件不会被忽视,也不会被简化对待。”

目前《巫师4》的具体发售时间仍未公布,但从已经透露的进展来看,CDPR在本作开发上的策略变革已相当明确,重视技术底层稳定性、分平台优化适配将成为未来工作的重点。

与此同时,CDPR还在同时推进多个重量级项目,包括《赛博朋克2077》的续作、《巫师》初代重制版以及多个尚未对外公布的新IP开发。从种种迹象来看,经历了前一轮项目风波的CDPR,正在逐步稳住节奏,尝试用更加务实而稳健的方式重建玩家信任。

对于玩家来说,《巫师4》不仅承载着对这一经典系列延续的期待,更是一场对CDPR自我革新能力的重新评估。而这次的“主机优先”路线,是否能真正带来一个性能均衡、内容出色的新世代巫师世界,恐怕要等到后续实机演示甚至正式发售时才能见分晓。

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