为什么刺客信条:影告别传统光照:2年时间、2TB数据都不够看
作为育碧推出的次世代大作,《刺客信条:影》在画面表现方面已经达到了PC平台的巅峰。许多老玩家认为,它的光影效果终于达到了《刺客信条:大革命》时代的高度,甚至有过之而无不及。而这次惊艳的视觉盛宴,离不开一个关键技术——实时光线追踪全局光照(RTGI)。
过去几年,游戏圈一直在热议:为什么越来越多的开发商放弃传统的光栅预烘焙方案,转而拥抱实时光追?那些指责厂商“偷懒”的声音不绝于耳,但现在,我们终于可以从技术角度揭开这个谜团。
在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《刺客信条:影》的开发者之一——育碧高级渲染程序员Nicolas Lopez,详细讲述了该作在全局光照处理方面的技术演进。这个分享,不仅回答了“为何用光追”,更用一组触目惊心的数据,展示了传统光照方式在现代开放世界游戏面前是如何“力不从心”的。
为什么说烘焙光照“玩不起”了?
先来看一组数据:《刺客信条:大革命》作为一个场景相对封闭、无昼夜变化的作品,能够实现高度拟真的全局光照,是因为烘焙的场景较小,计算压力可控。但随着系列的发展,从《起源》《奥德赛》再到《英灵殿》与《影》,地图体积、细节密度以及动态变化的维度已经远远超过以往。
举例来说,如果要用和《大革命》同样的方式为《刺客信条:起源》制作光照系统,仅是预烘焙产生的数据量就高达450GB,而且还要花整整3个月时间来处理。而放在如今更庞大的《刺客信条:影》上呢?开发团队粗略估算,如果坚持传统方式烘焙光照,全套数据将膨胀至2TB不说,还需要恐怖的两年时间才能完成。试问,在如今游戏研发节奏飞快的背景下,谁还能耗得起这份人力与时间成本?
这也正是为什么光追RTGI成为主流的必然选择。它不是“花哨噱头”,而是开发成本与画质表现之间的一次技术平衡。通过实时计算,开发团队不仅能快速预览效果,节省时间和资源,同时也能适配不断变化的环境光源,例如昼夜交替、天气变化、可破坏地形等内容。
光追并非一统天下,但趋势已定
当然,并非所有玩家都使用高端配置,也不是每一台主机都支持先进的实时光追。因此,育碧在《刺客信条:影》中仍然提供了双方案:一是基于传统的烘焙光照,为低端设备提供兼容性;二是全新的RTGI系统,专为高端PC与次世代主机量身打造。
从目前公开的数据看,《影》在不同平台上的表现也有明显差异:
在开启RTGI功能后,微软的Xbox Series X在光追性能上优于PS5,渲染延迟为4.3毫秒,而PS5为5毫秒;
更入门的Xbox Series S虽然数据更漂亮,但代价是其内部渲染分辨率被限制在900P(低于XSX与PS5的1440P);
光线追踪反射技术目前仅在PS5Pro版本中启用,因此尚无其他主机平台的横向对比数据;
与RTX 4080显卡相比,主机版本在性能上自然有所差距,但考虑到硬件资源不同,这一落差完全在预期范围内。
实时光追将成未来主流?
对于未来,育碧已经表明倾向——尽管目前出于玩家设备差异的考虑,还保留传统方案,但随着硬件普及、开发工具的完善,以及制作效率的进一步提升,全面转向实时光追已是大势所趋。
从开发角度看,RTGI的引入不仅带来了更动态真实的画面,还极大提升了美术制作与调试的效率;从玩家角度看,光影效果更自然、沉浸感更强。而一款连光照数据都可能高达2TB的游戏,显然早已不再适合继续走老路。
《刺客信条:影》的技术路径并非为了迎合潮流,而是现实所迫。与其说是追求视觉极限,不如说是顺应开发逻辑的必然结果。两年时间、2TB体积,只为点亮一束静态光,这显然已不适合这个每年都有新作上架的时代。
正如Nicolas Lopez在演讲中所言:“当你的世界变得足够大,静态光早已无法承载它的动态之美。”对于想真正感受《刺客信条:影》光影魅力的玩家来说,或许是时候考虑升级显卡了。
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