《梦之形》产品管理负责人采访:听取玩家建议是游戏前进的动力
关注Steam新品节的玩家,想必对《梦之形》并不陌生。这款游戏凭借其出色的成熟度与优秀的可玩性,赢得了众多国内玩家的青睐,愿望单数量已突破36万大关,足见玩家期待之热切。制作组始终活跃于社群,积极倾听玩家反馈,并通过频繁更新持续优化游戏体验,其诚意与行动力令人赞赏。正是这份对玩家的赤诚与对游戏的热爱,让我们对《梦之形》的正式上线充满期待。
作为成功发行过《匹诺曹的谎言》《闪避刺客》《小骨:英雄杀手》等多元化佳作的发行商,Neowiz近年来持续深耕独立游戏领域。而《梦之形》,正是其今年在该领域倾力打造的重点作品。
感谢《梦之形》团队的邀请,火芒网有幸专访了其产品管理负责人崔友赫部长。我们就玩家关心的问题进行了深入交流,包括游戏正式上线后的更新计划以及开发设计背后的理念。
值得一提的是,采访中《梦之形》团队为中国玩家带来了专属惊喜——公布了即将于游戏上线后登场的一位新角色! 这位开发中的角色凭借精心设计的独特魅力,一亮相便牢牢锁定了现场目光,成功点燃了在场媒体的好奇与热情。
以下为本次采访的内容:
Q:MOBA是一个成熟的游戏分类,很多游戏都尝试和MOBA做一些融合,在这么多融合MOBA元素的游戏中,梦之形的核心竞争力是什么呢?它通过怎样的设计来同时获取MOBA玩家和动作肉鸽游戏玩家的爱好?
A:研发的核心团队,是非常喜欢像英雄联盟和这个roguelike游戏,所以他们也从小就非常喜欢玩这两类游戏。但是充分的考虑到moba游戏的缺点是这种对战游戏它一个pvp的压力,但是优点就是它的这种操作感的竞技性非常强。但作为肉鸽游戏的话,它一般会缺少一个游戏的核心。因为它每局是一个随机一个重复的方式,所以说研发是从融合这两类游戏的优缺点的角度来出发,然后去开拓或者说去创造梦之形这样一个游戏。
Q:MOBA游戏的话它一般来说是比较看重公平性的,那为什么会考虑到和随机性元素比较多的肉鸽玩法结合呢?你认为这样的差异化在现在比较内卷的这种MOBA市场里面是有怎么样的竞争力呢?
A:在开发这款游戏的初心还是以游戏的核心乐趣为出发的,从研发来说,他还是希望做出一款有乐趣的游戏。刚才提到就是结合MOBA游戏的优点,比如说roguelike游戏是缺乏联机的一些合作,然后MOBA游戏缺乏随机的一些乐趣。其实在在开发过程中,我们持续的从社区和用户数据拿到更多的反馈,持续的去修改,去创造这样一个产品。
Q:请问现在我们是想把游戏整体做的是偏硬核化,是偏休闲化,就是我们对于目标玩家的一个定位具体是怎么样的?
A:从游戏定位来说,现在确实比较难去界定。因为我们的游戏是说通过玩家的一个持续的游戏去获得很多技能,然后去创造一个自己相对比较独特的一个角色。所以从目前来看,游戏是有一个比较独特的定位,很难去界定出它是更偏休闲或者更偏硬核。应该是说每个玩家都有自己的一个游戏方式,并不是去强行的限定。反过来说,目前和梦之形同样的这种游戏应该基本是不存在的。所以这也是我们认为的一大亮点。
Q:在游戏正式上线和之后运营的这个情况,我们会不会在游戏里面去添加社群类的系统(游戏内的工会或者团队)?
A:因为梦之形从最早的demo到后续的序章,包括现在的测试版本,其实研发是一直在通过用户的反馈在进行开发。正式上线版本目前是没有类似于工会或者说社群的功能。当然我们的开发肯定是会基于用户的反馈,比如说用户需要什么样的内容,我们在后续是会做快速的这种响应,来根据用户的喜好去做后续的开发。
Q:目前在梦之形序章部分的宣传时,会提到这个游戏会有这个MOBA风格。但我们实际上把这个序章体验之后,我们觉得其实在内核上来说就是一个动作肉鸽的作品。那这个MOBA的宣传的口径会不会让一些还没接触过这个作品的玩家产生一些期待上面的落差?
A:确实坦白说我们也认为目前游戏是更像一个动作肉鸽游戏。当然说具体游戏如何去定义,可能更多的是取决于用户的反馈。在游玩过程中,很多用户会觉得这个游戏比较像MOBA游戏。所以其实并不是我们刻意的宣传说这是MOBA游戏的标签,其实是根据用户的反馈来定的。当然后续我们有计划加入更多的这个MOBA类游戏的元素进去。但是说实际的游戏的最终的一个方向还是由用户来去决定的。
Q:MOBA游戏实际上更专注于玩家之间的对抗,以及在短时间内让玩家去体验重复构筑的过程。这个东西本身和肉鸽游戏的设计内核实际上稍微是有些冲突的。尤其是在肉鸽游戏的前期和后期,本身就存在着玩法方面会比较重复的问题。那么这两个东西叠加在一起之后,咱们是怎么处理相关的问题?
A:这个问题回答起来确实比较难,因为肉鸽类的游戏确实容易重复,或者说强调玩家要重复不停的去刷,在游戏中有些随机性内容。所以为了减少游戏中后期的单调,可能我们后期也会增加一些类似地图或者最终boss战,增加一些比较随机的内容去解决单调性的问题。这个路线在游戏性上会有更多的随机性,但是游戏本身的玩法是统一的。
Q:游戏在测试版本实际上更新是一直比较频繁的,也经常会在社群上和玩家讨论,游戏后期游戏深度上和持续运营上会有怎样的计划?
A:因为现在研发团队更多的是在集中做上线版本的开发。但中期的游戏计划基本都确定,包括游戏上线的游戏内容的角色,副本或者boss之类。比如会有多结局多支线,或者更大的一些系统,有可能这些最终的版本可能在上线之后和玩家见面。但是我们现在的开发计划已经排到了上线的一年以后,最终还是会持续根据用户的反馈来去持续修改。
Q:目前我们游戏是支持在线合作的,但是并没有像暗黑四一样去支持同屏的在线合作。然后这个开发者是如何考量的?后面会不会添加这个功能,以及我们注意到社交平台上有些玩家在修改这个最大人数会往里加12个人,然后16个人甚至32个人,开发组如何来看待这个问题?
A:这个问题,其实更多的是从游戏策划上要去考虑的。就是游戏是否要支持mod的开发。玩家肯定会去基于游戏去做很多的修改,原则上我们并不是完全反对,或者说完全去封杀这件事情。更多的是我们从游戏角度上,有可能将来会开放这个mod开发,让玩家去开发,或者就让玩家基于我们的地图和内容去做一些修改,这些目前还在考虑之中,没有完全的确定下来。
Q:作为一个肉鸽游戏,肉鸽比重偏重的游戏BD的深度和玩家成型后的爽感,会直接影响到玩家最核心的体验。想问一下在崔部长看来要做好这两点,会有哪些比较难的点?
A:这个是研发目前他们花时间最多的一部分,关于build的深度,从两方面来解决,一方面是从策划角度要把所有的技能和数值去规划,包括肉鸽游戏的成长体系。但是在打击感和爽感方面,更多的是从视觉方面的体现,包括动作和特效。我们的核心策划在这方面,在过去的一年半中一直在调整内容。希望尽可能通过数值上的变化和打击的爽感。未来还会持续的不断的去改进。
Q:试玩里我们可以了解到,相比起其他关卡制肉鸽游戏的单向通行机制,《梦之形》别出心裁地设计了可以返回之前的关卡,但会有猎手在后方不停追赶的关卡机制,这个设计是出于怎样的想法呢?
A:增加的这部分机制也是一个全新的设计。肉鸽游戏会比较单调,打过的关卡并不能再去。实际上用户会根据他的路线、时间和资源,去规划探险的路径。在这过程中会增加一些被追击或者比较紧张的元素,这是对玩家来说全新的挑战。让玩家在每局游戏中有新鲜感,后续会持续的去加强这方面。
Q:目前的试玩版本来看,其实游戏的成熟度已经是很高的了,也有不错的可玩性。那在正式版游戏推出之后,会在什么样的方向去增加一个玩法的内容?
A:因为目前我们是正准备今年年内的正式上线。其实像您说到的,我们目前的完成度已经比较高,可能和其他游戏的EA版本比较类似。在实际正式版本中,我们会尽量的把内容做一个更多的扩充。将近是目前游戏内容量的两倍,主要指的是从地图关卡、武器、技能、角色到boss。角色方面可能会至少增加三个新的角色,同时还会像增加一些系统或者功能性。比如现在有断线重连的这个问题,将来玩家中途断线的话,也可以重新加入游戏。目前没有计划或考虑上线赛季通行证、皮肤等内容,但如果在未来用户反馈建议相应内容的话,团队会充分考虑这些内容。正式版本还会有很多新的惊喜,我们现在并不能完全的发布,目前能预告的就是这些内容。
Q:梦之形的地图设计采用了程序化生成,并且并未突出传统MOBA的一些典型元素,比如说分路防御塔或者野区等,为什么会采用这种非传统的地图设计,这种设计又如何去支持游戏?MOBA与肉鸽又如何定位?
A:实际我们在做的过程中,就是希望去做些创新,所以没有采用这种传统的三路或者说防御塔、野区的元素。如果全部都融合进去的话,感觉创新的太少了。实际的过程中,我们在刻意的做一些创新,也给用户一些新鲜感,地图有可能未来也会做持续的调整。所有的还是基于游戏的乐趣和两种类型的融合,再加上用户的反馈,我们是按照这个思路来设计游戏。
Q:想问一下游戏有没有一个具体的上线的日期?在正式版上线的时候,是以抢先体验的形式上线,还是以正式发售的形式上线?以及游戏会不会有主机版?
A:正式版本的上线时间,我们应该会在第三季度做一个公告。为了正式尽快上线,这次上线可能只有PC版,主机版本稍后再去更新。因为目前的版本就基本上我们认为是满足一般游戏的EA版本,所以我们考虑会直接变成一个正式版来上线。上线之后我们也是会持续的根据用户的反馈进行调整,那持续的给用户带来更多的内容。
Q:梦之形的一个大卖点是多人联机,游戏有一个多职业的协作。但比如我是个独狼玩家,就想一个人玩,那么他的单人体验和多人体验相比是不会有比较大的差异,会如何去平衡中间的差异?
A:游戏的核心在开发过程中还是以单机游戏来去研发。但是我们在联机玩法里面增加了很多新的这种变数。比如难易度,或者奖励等其他玩法。联机玩法更多的是说在三四个人之间的游戏策略。你选择的技能或者你的发展成长路线,可能更多要考虑到和队友的配合。那这样的话有可能就会有更多的乐趣和新的玩法出现。两种玩法应该并不冲突,不会对玩家的游戏体验产生影响,所以说喜欢独狼的玩家,他也可以充分体验到游戏乐趣。
Q:既然《梦之形》也是Neowiz发行的,那会不会考虑把你们其他的产品和这个游戏进行联动。例如把匹诺曹的谎言的主角做成一个角色放入游戏,会有这个可能性吗?
A:Neowiz旗下有很多优秀的产品,我们日后肯定会在宣传上去考虑一些联动的尝试。角色方面的联动,这个问题的核心还是看用户是否需要这种联动。或者说从用户方面不能有这种突兀感,还是以游戏的这种本质乐趣来说,我们肯定会去考虑做一些联动,在之后根据用户的反馈再去推进。
Q:崔友赫部长想对中国的玩家和媒体的一句话
A:感谢中国玩家和媒体的关注,正是因为玩家的热情来关注我们的梦之形,才会有今天这样比较好的人气。未来会全力做好研发和发行的准备工作,尽早的给中国玩家一个高品质和高完成度的游戏,保证游戏顺利上线。
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