业内人士聊Game Pass未来:用户流失率高 或逐步放弃?
据可靠消息人士SneakersSo在海外游戏论坛NeoGAF透露,微软Game Pass的用户流失率"异常惊人",同时指出微软可能在十年内逐渐退出Xbox业务。
用户LuckyLuke提问:能否谈谈Game Pass的前景?说实话,我看不出它与Xbox的未来有何联系。这似乎成了他们自设的困局,如今难以脱身。
SneakersSo坦言:确实难以匹配Xbox的未来定位。目前这个服务更像是微软自掘的陷阱,深陷其中难以抽身。
但这并非无法挽回。Game Pass的实质增长有限。去年《使命召唤》上线曾带来短暂热度,但高流失率迅速消耗了这波流量。微软已不期待后续CoD能复制类似增长,因为"新鲜感"消退且Xbox主机销量持续下滑。目前GP用户中主机玩家占比超90%,PC端几乎可以忽略不计。
关于GP与Xbox发展方向脱节的看法很准确。该服务最初是为在PS5和XSX|S发售时冲击市场,打破主机市场格局。但某种程度上,GP模式反而破坏了Xbox用户的购买习惯。
聚焦Game Pass的未来:微软将游戏推向非Xbox平台的重要动机是:在没有GP的地区销售利润更高。《夺宝奇兵》登陆PS5就是成功案例。"Project Latitude"(跨平台战略)推进后,将GP引入Steam、PSN或任天堂平台的构想已彻底搁置。
关键转折在于:微软计划逐步将主机用户导向Windows Store或Steam版本,减少对Xbox特供版本的依赖。而GP主要为Xbox版本服务,随着这类版本退出,GP自然边缘化,除非PC端用户能持续增长。
他们重点关注:下世代有多少主机玩家会同时购买新主机并使用Windows平台版本或通过Windows Store订阅GP。但随着项目裁减,GP"性价比"持续下降。预计2027年后很难维持2025/2026的内容产出水平,且现有产量也未能根本解决用户留存问题。
值得关注的是:微软近期将Xbox Live与GP合并,旨在提升订阅人数并提高主机用户订阅费用。但若新一代Xbox采用Windows OS并支持Steam/Epic,将难以维持"联机需订阅GP"的要求。若取消此限制,等于给GP判死缓,同时推高硬件价格。
届时GP要存活,必须将大量主机用户转化为Windows Store用户——这一转化目前基本失败。
关于大厂为何专注高预算3A游戏:虽然偶尔会有《Pentiment》这类小成本作品,但主流仍是巨额投入的"重磅炸弹"。
为何不分散投资?中小型项目确实更合理。正如快消品行业覆盖各价位段,游戏行业却鲜少如此。表面原因包括"规模经济""内容稀缺性"等,但核心是:贪婪。
这种"贪婪"常以KPI、利润率等形式表现。开发者虽渴望制作小型创新作品,但西方游戏开发体系仍沿用2000年代模式,导致成本不断攀升。
不过《33号远征队》提供了新可能:预算可控却具3A质感,百万销量即可回本。其开发模式或将成为可持续范例。
补充道:"即便全价购买游戏的玩家,多数也未能通关。早年数据显示很多3A游戏完成率不足50%。引入GP后,Xbox游戏完成率进一步下降。原因众说纷纭,但核心是:海量游戏选择让玩家轻易放弃。部分仅需10%进度的成就都鲜少达成。
微软CFO称GP'创造价值',但这价值多来自带动Azure等服务的使用率。财务上也有操作空间,如将核心游戏研发成本不计入GP开支。
需要说明:我不反对GP模式。类似服务若专注老游戏或独立游戏将很有价值。索尼通过PS+高级版获利颇丰,但坚持不将第一方新作首发加入服务。
游戏行业惯于模仿成功案例。若GP真如微软所称是'革命性模式',早该引发索尼、任天堂等跟风。但现实是:微软宁愿在其他平台全价销售(即使让利30%),也不愿通过GP提供。这说明前者直接创收,后者长期亏损。
关于PlayStation的高价游戏市场:索尼财报显示PSN数字销售同比增长5%,主要收入确实来自游戏销售。某些游戏下滑只因索尼近期新作较少,未来将补上缺口。
至于《夺宝奇兵》续作,目前难下结论。迪士尼的高额授权费可能已压垮项目,即使PS5版表现良好,在微软当前随意裁撤项目的作风下,续作希望渺茫。"
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